Corona duwt ons naar een game epidemie

Corona waart door ons land en onze gedachten, maar naast de besmettingspiek koersen we tegelijk ook af op een game-piek. In China, Italië en andere corona haardvuren zien we enorme stijgingen van game downloads, streaming en game-gerelateerd dataverkeer. Dat is logisch, games passen perfect op de lege uren van de huidige pandemie. Echter, als we te lichtzinnig zijn over de effecten van commerciële games dan duwt corona talloze jongeren richting ongezonde verhoudingen met die games.

coronavirus-home

Het zijn andere tijden, velen zijn thuis gestrand en menigeen moet dat huis overdag ineens delen met kinderen. Hoe in vredesnaam iets gedaan te krijgen met al dat drukke kroost? Kindermanagement is acuut een lastig probleem geworden. Jongeren stromen over van ongeleide energie waarmee ze de wereld leren kennen, maar deze ook verstoren. De digitale oppas biedt soelaas. Zet je kind achter een scherm met een ‘goede’ game en je hebt er geen kind meer aan. Voor jongeren, anders dan voor ouderen, zijn games meestal veel gevaarlijker dan virussen. Een jong gezond lijf verwerkt een virus in een paar dagen of weken; gameverslavingen kunnen jarenlang huishouden in de geesten van jongeren. Anders dan bij het lijf herstelt zulke psychische ‘schade’ vaak moeilijk.

De vraag wat er toch zo kwalijk is aan te veel gamen hangt nauw samen met de vraag wat games toch zo effectief maakt om aandacht op te slorpen. Dit heeft te maken met het verdienmodel van moderne games. De game-industrie is niet voor niets veel groter geworden dan Hollywood en de muziekindustrie tezamen. Om aan een gamer te verdienen moet een game iemands aandacht grijpen, die vasthouden en de gamer zo goed mogelijk manipuleren tot koopgedrag. Hierin concurreren gamebedrijven met elkaar. De games die het slimste, hardste en snelste op psychologische knopjes van hun gamers drukken winnen. Deze games zijn misschien niet opzettelijk verslavend maar competitieve marktprincipes doen de grote jongens van de game-industrie wel steeds meer en krachtigere prikkels toevoegen. De som daarvan is games met zoveel stimulatie dat ze verslavend zijn.

Dat er nu in deze corona-tijden meer en langer gegamed mag worden is begrijpelijk maar ook onfortuinlijk. De noodzaak tot sociale afstand en het sluiten van allerlei voorzieningen scheppen precies de omstandigheden waarin gamegedrag makkelijker problematisch kan worden. Een bekend fenomeen in de verslavingswetenschap is het effect van een verrijkte omgeving. Wat onderzoekers zien is dat, in kale, eenzame kooitjes proefdieren makkelijk verslaafd raken aan van alles. Echter, in ruimere en verrijkte kooitjes, met meer natuurlijke elementen en soortgenoten, is het haast onmogelijk om proefdieren verslaafd te krijgen. De natuurlijke omgeving voorziet in alle behoeften en daardoor zijn verslavende middelen relatief minder verleidelijk. Jongeren maken nu een sterke verarming van hun omgeving mee, scholen, sportclubs, kinderdagverblijven, etc. zijn gesloten en we moeten afstand van elkaar houden. Het is precies door deze verarming van de buitenwereld dat games in contrast nog stimulerender zijn en dus verslavender werken.

Het jonge, onvolgroeide brein is extra vatbaar voor prikkels en wordt gemakkelijker beïnvloed door virtuele super stimulatie. Het listige is dat het ontwikkelen van problematisch gamegedrag zich even onzichtbaar voltrekt als een virusinfectie. Bij mijzelf begon het op mijn twaalfde toen ik het zwaar kreeg in de brugklas. Ik sloot slecht aan bij de nieuwe middelbare schoolomgeving en raakte genoeg geïsoleerd om mijn relatie met games te doen veranderen van aard. Ik speelde steeds minder voor de lol en steeds meer om mijn verwarring en frustratie te bestrijden. In gamewerelden ervoer ik nog wel kracht en controle, dus zocht ik die steeds meer op. Nu de structuur van het dagelijks leven is gebroken kunnen jongeren ook een zekere controle verlies ervaren en houvast zoeken in games. jongeren zullen niet massaal verslaafd raken, maar door corona worden velen nu wel dieper de gamewerelden in geduwd.

Over het traject van leuk naar verziekt gamen schreef ik het boek ‘Gameboy’ dat beschrijft wat er precies omgaat in een opgroeiend kind dat sluipenderwijs gameverslaafd raakt. Zoiets kan echt afgrijselijk worden voor het hele gezin. In mails van lezers kom ik vaak hetzelfde tegen: zorgzame ouders die ondanks alle goede bedoelingen te laat de ernst herkenden van een jarenlang proces. Games zijn leuk maar zeker niet onschuldig, en juist nu is het belangrijk om niet gemakzuchtig te worden met schermtijd. Maak duidelijke afspraken en help je kinderen om zichzelf te vermaken buiten de schermen. Daag ze uit, geef ze taakjes. Dat is wat games ook voortdurend doen. Geef ze een boek dat ooit voor jou veel betekent heeft, en leg uit waarom het je raakte. De meeste kinderen zijn zeer geïnteresseerd in de echte verhalen achter hun ouders. Neem juist nu even rustig dat uurtje de tijd om te bedenken hoe je je kinderen uit kunt helpen wortelen in de werkelijkheid – desnoods terwijl ze stilletjes gamen.

Auteur: Michiel Smit

Zoals hier de game-problematiek treffend beschreven wordt, geldt dit ook voor online gokken en zijn de games, waar gokken in verweven zit, in potentie extra verslavend. In deze games wordt gebruik gemaakt van schatkistjes, waar geen kennis of kunde voor nodig is en waarvan de uitkomst en waarde onzeker is. Je mag er wel extra voor betalen!

Raymond Aronds: onderzoeker gokproblematiek